Как сделать консоль в гаррис мод

Добавлено: 26.08.2017, 07:42 / Просмотров: 64351

Все консольных команд для Garry's Mod 2989 шт Часть 2

Часть 1 forum.vkurske.org/...
Часть 2 forum.vkurske.org/...
Часть 3 forum.vkurske.org/...
joy_xcontroller_cfg_loaded "0" // 360controller.cfg файл будет выполняться при запуске & option изменения.
joy_xcontroller_found "0" // автоматически устанавливается в 1, Если xcontroller был обнаружен.
joy_yawsensitivity "-1"
joy_yawsensitivity_default "-1"
joy_yawthreshold "0"
jpeg // принять jpeg скриншот: jpeg.
jpeg_quality "90" // jpeg скриншот качества.
kdtree_test // испытаний пространственных раздел entities.
key_findbinding // найти ключ привязан к указанной командной строке.
key_listboundkeys // список привязанных ключей с привязками.
key_updatelayout // обновления игры раскладка клавиатуры для windows раскладка клавиатуры.
kick // кик игрока по имени.
kickall // пинает все, связанное с сообщением.
kickid // с посланием.
kill // удаляет игрока с родовых повреждений
killserver // завершение работы сервера.
killvector // убивает игрок, применяя силу. Использование: killvector
language_reload // Перезагружает языковые файлы
lastinv
lightcache_maxmiss "2"
lightprobe // образцов освещения окружающей среды. Создает кубической карты и файл с указанием локального освещения в подкаталог с названием материала
light_crosshair // Показать текстуру цвета в перекрестие
linefile // анализирует карту утечки данных.lin-файл
listdemo // список демо-файла его содержимое.
listid // списки запрещенных пользователей.
listip // список IP-адресов в бан-лист.
listissues // список всех вопросов, которые могут быть вынесены на голосование.
listmodels // список загруженных моделей.
listRecentNPCSpeech // отображает список последних 5 строчек слова от NPC.
load // загрузить сохраненную игру.
loadcommentary
loader_dump_table
loader_spew_info "0" // -1:все
loader_spew_info_ex "0" // (внутреннего)
lod_TransitionDist "800"
journal // и udp.
logaddress_add // задать адрес и порт для remote host.
logaddress_del // удалить-адрес и порт для remote host.
logaddress_delall // удалить все udp-адресов зарегистрировано в
logaddress_list // список всех адресов, которые используются в настоящий момент в logaddress.
log_verbose_enable "0" // Установите значение 1, чтобы включить ведение подробного журнала сервера на сервер.
log_verbose_interval "3" // определяет интервал (в секундах) для подробного журнала сервера.
lookspring "0"
lookstrafe "0"
lservercfgfile "0"
LuaParticle_SettleSpeed "100"
lua_cookieclear
lua_cookiespew
lua_filestats // Lua-файл статистики
lua_log_cl "0"
lua_log_sv "0"
lua_md5
lua_networkvar_bytespertick "256"
lua_networkvar_refreshtime "60"
lua_openscript // Open Lua-скрипта
lua_openscript_cl // Open Lua-скрипта
lua_reloadents // перезагрузить все по сценарию лиц
lua_run // запустить Lua команда
lua_run_cl // запустить Lua команда
map // начать играть на указанной карте.
map2 // - запустить карту с именем мод вместо стандартного
mapcyclefile "0" // Имя.txt файл, используемый для цикла карты на многопользовательских серверах
maps // отображает список карт.
map_background // запускает карту в качестве фона для главного меню.
map_commentary // на указанной карте.
map_edit
map_noareas "0" // отключить зона для курения тестирование подключения.
matchmakingport "27025" // Host знакомств порт
mat_aaquality "0"
mat_accelerate_adjust_exposure_down "3"
mat_alphacoverage "1"
mat_antialias "0"
mat_autoexposure_max "2"
mat_autoexposure_min "0"
mat_bloomamount_rate "0"
mat_bloomscale "1"
mat_bloom_scalefactor_scalar "1"
mat_bufferprimitives "1"
mat_bumpbasis "0"
mat_bumpmap "1"
mat_camerarendertargetoverlaysize "128"
mat_clipz "1"
mat_colcorrection_disableentities "0" // отключить карту цвета-коррекция лица
mat_colorcorrection "1"
mat_color_projection "0"
mat_compressedtextures "1"
mat_configcurrent // show the current video control panel config для материальной системы
mat_crosshair // вывести название материала под прицелом
mat_crosshair_edit // открыть материал под перекрестие в редакторе определяется mat_crosshair_edit_editor
mat_crosshair_explorer // открыть материал под перекрестие в explorer и выделить vmt файл
mat_crosshair_printmaterial // печати материал под прицелом
mat_crosshair_reloadmaterial // reload материал под прицелом
mat_debugalttab "0"
mat_debugdepth "0"
mat_debugdepthmode "0"
mat_debugdepthval "128"
mat_debugdepthvalmax "256"
mat_debug_autoexposure "0"
mat_debug_bloom "0"
mat_debug_postprocessing_effects "0" // 2 = применяться только после обработки в центр экрана
mat_debug_process_halfscreen "0"
mat_depthbias_decal "-262144"
mat_depthbias_normal "0"
mat_depthbias_shadowmap "0"
mat_diffuse "1"
mat_disablehwmorph "0" // отключает HW морфинга для определенных модов
mat_disable_bloom "0"
mat_disable_d3d9ex "0" // отключает Windows Aero, DirectX расширений (может положительно или отрицательно повлиять на производительность, в зависимости от видео-драйверов)
mat_disable_fancy_blending "0"
mat_disable_lightwarp "0"
mat_disable_ps_patch "0"
mat_drawflat "0"
mat_drawTexture "0" // включить debug вид текстуры
mat_drawTextureScale "1" // Debug view масштаб текстуры
mat_drawTitleSafe "0" // включить наложение титров
mat_drawwater "1"
mat_dump_rts "0"
mat_dxlevel "95"
mat_dynamic_tonemapping "1"
mat_edit // вывести на материал под перекрестие в редакторе
mat_envmapsize "128"
mat_envmaptgasize "32"
mat_excludetextures "0"
mat_exposure_center_region_x "0"
mat_exposure_center_region_x_flashlight "0"
mat_exposure_center_region_y "0"
mat_exposure_center_region_y_flashlight "0"
mat_fastclip "0"
mat_fastnobump "0"
mat_fastspecular "1" // включить/отключить зеркальность для визуального тестирования. Не будет перезагружать материалов и не влияет perf.
mat_fillrate "0"
mat_filterlightmaps "1"
mat_filtertextures "1"
mat_forceaniso "1"
mat_forcedynamic "0"
mat_forcehardwaresync "1"
mat_forcemanagedtextureintohardware "0"
mat_force_bloom "0"
mat_force_ps_patch "0"
mat_force_tonemap_scale "0"
mat_framebuffercopyoverlaysize "128"
mat_frame_sync_enable "1"
mat_frame_sync_force_texture "0" // силовая рама синхронизации для блокировки управляемого текстуры.
mat_fullbright "0"
mat_hdr_enabled // отчета, если HDR включен для отладки
mat_hdr_level "2" // и 2 для полного HDR на HDR карты.
mat_hdr_manual_tonemap_rate "1"
mat_hdr_tonemapscale "1" // 16 = с широко открытыми глазами.
mat_hdr_uncapexposure "0"
mat_hsv "0"
mat_info // материал показывает, system info
mat_leafvis "0" // нарисовать каркас из текущего листа
mat_levelflush "1"
mat_lightmap_pfms "0" // выходы.pfm-файлы, содержащие памяти данных для каждой страницы памяти) если уровень выходит.
mat_loadtextures "1"
mat_luxels "0"
mat_managedtextures "1" // позволяет Direct3D для управления загрузки текстуры в стоимость дополнительной системной памяти
mat_maxframelatency "1"
mat_max_worldmesh_vertices "65536"
mat_measurefillrate "0"
mat_mipmaptextures "1"
mat_monitorgamma "2" // гамма монитора (обычно 2.2 для CRT и 1.7 для LCD)
mat_monitorgamma_tv_enabled "0"
mat_monitorgamma_tv_exp "2"
mat_monitorgamma_tv_range_max "255"
mat_monitorgamma_tv_range_min "16"
mat_morphstats "0"
mat_motion_blur_enabled "0"
mat_motion_blur_falling_intensity "1"
mat_motion_blur_falling_max "20"
mat_motion_blur_falling_min "10"
mat_motion_blur_forward_enabled "0"
mat_motion_blur_percent_of_screen_max "4"
mat_motion_blur_rotation_intensity "1"
mat_motion_blur_strength "1"
mat_non_hdr_bloom_scalefactor "0"
mat_norendering "0"
mat_normalmaps "0"
mat_normals "0"
mat_parallaxmap "0"
mat_picmip "0"
mat_postprocessing_combine "1" // программное сглаживание и коррекция цвета в один пост-обработки pass
mat_postprocess_x "4"
mat_postprocess_y "1"
mat_powersavingsmode "0" // режим экономии энергии
mat_proxy "0"
mat_queue_mode "-2" // 1=в очереди поют
mat_reducefillrate "0"
mat_reduceparticles "0"
mat_reloadallmaterials // Перезагружает все материалы
mat_reloadmaterial // Перезагружает одного материала
mat_reloadtextures // загружает все текстуры
mat_remoteshadercompile "0"
mat_reporthwmorphmemory // доклады размере размер в байтах рассмотрен оборудования морфинг текстур.
mat_report_queue_status "0"
mat_reversedepth "0"
mat_savechanges // сохраняет текущее видео настройки в реестр
mat_setvideomode // оконный состояние материальной системы
mat_shadowstate "1"
mat_showcamerarendertarget "0"
mat_showenvmapmask "0"
mat_showframebuffertexture "0"
mat_showlightmappage "-1"
mat_showlowresimage "0"
mat_showmaterials // материалы выставки.
mat_showmaterialsverbose // Show материалы (подробная версия).
mat_showmiplevels "0" // 1: Все остальное
mat_showtextures // отображение текстур.
mat_showwatertextures "0"
mat_show_ab_hdr "0"
mat_show_ab_hdr_hudelement "0" // HDR демо-HUD элемента переключения.
mat_show_histogram "0"
mat_show_texture_memory_usage "0" // Отображение текстуры на память на HUD.
mat_slopescaledepthbias_decal "0"
mat_slopescaledepthbias_normal "0"
mat_slopescaledepthbias_shadowmap "5"
mat_softwarelighting "0"
mat_softwareskin "0"
mat_software_aa_blur_one_pixel_lines "0" // (1.0 - лотов)
mat_software_aa_debug "0" // (2 - Посмотреть анти-
mat_software_aa_edge_threshold "1" // Software AA - регулировка чувствительности программного обеспечения АА шейдеры edge detection (по умолчанию 1.0 - меньшее значение будет смягчить подробнее
mat_software_aa_quality"0" // (1 - 9-нажмите фильтр)
mat_software_aa_strength "-1" // Software AA - выполнять программные сглаживания, пост-процесс (альтернатива/дополнение к MSAA). Это значение задает прочность o
mat_software_aa_strength_vgui "-1" // но вынужден это значение при вызове post vgui AA pass.
mat_software_aa_tap_offset "1" // Software AA - регулирует смещение краны, используемые программным AA shader (по умолчанию 1.0 - меньшее значение, сделает im
mat_specular "1" // включить/отключить зеркальность для perf тестирования. Вызовет материал перезагрузить после изменения.
mat_spewvertexandpixelshaders // печать всех вершинных и пиксельных шейдеров, загруженных на консоль
mat_stub "0"
mat_supportflashlight "1" // 1 - фонарик поддерживается
mat_surfaceid "0"
mat_surfacemat "0"
mat_texture_limit "-1" // материальная система будет ограничивать объем текстурной памяти он использует в кадре. Полезно для идентификации
mat_texture_list "0" // Показать список используемых текстур в кадре
mat_texture_list_all "0" // текстуры панели список будет посмотреть все в настоящее время загруженных текстур.
mat_texture_list_content_path "0" // itll предположим, ваш контент каталог next в настоящее время рунн
mat_texture_list_txlod // -1 дек разрешение
mat_texture_list_txlod_sync // save - сохраняет все изменения материального содержания файлов
mat_texture_list_view "1" // текстуры панели список будет отображать эскизы в настоящее время загруженных текстур.
mat_tonemapping_occlusion_use_stencil "0"
mat_tonemap_algorithm "1" // 0 = оригинальный алгоритм 1 = Новый алгоритм
mat_tonemap_min_avglum "3"
mat_tonemap_percent_bright_pixels "2"
mat_tonemap_percent_target "60"
mat_trilinear "1"
mat_use_compressed_hdr_textures "1"
mat_viewportscale "1" // масштаб по главной viewport ( уменьшить GPU влияние на CPU profiling)
mat_visualize_dof "0"
mat_vsync "0" // Force sync для вертикальной проследить
mat_wateroverlaysize "128"
mat_wireframe "0"
mat_yuv "0"
количества игроков // изменить максимальному количеству игроков на этом сервере.
памяти // Print памяти статистики.
memory_diff // шоу памяти статистики относительно снимка
memory_list // dump памяти списка (только в linux)
memory_mark // снимок текущий статус распределения
memory_status // шоу памяти stats (только в linux)
mem_compact
mem_dump // Dump памяти статистики в текстовый файл.
mem_dumpstats "0" // Dump текущая и max использование кучи инфо консоли в конце рамка ( набор 2 для непрерывного вывода )
mem_dumpvballocs // Dump VB выделения памяти статистики.
mem_eat
mem_force_flush "0" // силу очистить кэш разблокировать ресурсов на каждом alloc
mem_max_heapsize "256" // Максимальный объем памяти, выделенный для двигателя красавчика и datacache (в Мб)
mem_max_heapsize_dedicated "64" // для выделенного сервера (в Мб)
mem_min_heapsize "48" // минимальный объем памяти, выделенный для двигателя красавчика и datacache (в Мб)
mem_periodicdumps "0" // запись периодических memstats дампы каждые n секунд.
mem_test
mem_test_each_frame "0" // запустить кучи проверить в конце каждого кадра
mem_test_every_n_seconds "0" // запустить кучи проверить на заданном интервале
mem_vcollide // Дампы памяти, используемый vcollides
menu_achievements
menu_clearfonts // для целей развития. Очищает список шрифтов, так что он будет вынужден заново создать шрифт в следующий раз. (Это означает, что утечки памяти)
menu_extensions
menu_reload // сил общей перезагрузки Lua основа меню
menu_startgame
metropolice_charge "1"
metropolice_chase_use_follow "0"
metropolice_move_and_melee "1"
minisave // сохраняет игру (для текущего уровня только!)
mission_list // список всех доступных тактических миссий
mission_show // Show данной миссии
mm_add_item // Добавить пункт stats
mm_add_player // Добавить игрока
mm_max_spectators "4" // максимум игроков, разрешенных на зрителя команда
mm_message // Отправить сообщение всем удаленным клиентам
mm_minplayers "2" // Количество игроков, необходимых для начала игры неранжированные
mm_select_session // выберите сеанс
mm_session_info // Dump информации о сеансе
mm_stats
model_list // Dump модель списка в файл
mod_forcedata "1" // сил все модели файла данных в кэш на модель нагрузки.
mod_forcetouchdata "1" // сил все модели файла данных в кэш на модель нагрузки.
mod_load_anims_async "0"
mod_load_fakestall "0" // сил все Ани загрузки файла в киоск за указанный ms
mod_load_mesh_async "0"
mod_load_showstall "0" // 2 - показывать киосков
mod_load_vcollide_async "0"
mod_lock_mdls_on_load "0"
mod_test_mesh_not_available "0"
mod_test_not_available "0"
mod_test_verts_not_available "0"
mod_touchalldata "1" // Touch модель данных в уровень запуска
mod_trace_load "0"
monk_headshot_freq "2"
mortar_visualize "0"
motdfile "0" // MOTD-файл для загрузки.
motdfile_text "0" // текст-только MOTD файл, используемый для клиентов, имеющих гостей с ограниченными физическими HTML MOTDs.
movie_fixwave // и т.д.
mp_allowNPCs "1"
mp_allowspectators "1" // включает ли сервер позволяет зрителю режим или нет
mp_autocrosshair "1"
mp_autoteambalance "1"
mp_bonusroundtime "15" // время после раунда выиграть до тех пор, пока раунд перезапускается
mp_chattime "10" // количество времени игроки могут общаться после того, как игра закончится
mp_clan_readyrestart "0" // игра возобновится как только кто-то от каждой команды дает сигнал готовности
mp_clan_ready_signal "0" // текст, который лидер команды из каждой команды должны говорить на матч, чтобы начать
mp_decals "5000"
mp_defaultteam "0"
mp_disable_autokick // предотвращает userid от auto-ногами
mp_disable_respawn_times "0"
mp_enableroundwaittime "1" // включить Таймер ожидания между раундами.
mp_fadetoblack "0" // fade игроков экран черный, когда он умирает
mp_falldamage "0"
mp_flashlight "0"
mp_footsteps "1"
mp_forceautoteam "0" // Автоматическое назначение игроков команды при вступлении.
mp_forcecamera "0" // ограничивает зрителя режимы для мертвых игроков
mp_forcerespawn "1"
mp_forcerespawnplayers // Force все игроки возрождаются.
mp_forcewin // сил команде выиграть
mp_fraglimit "0" // Количество убийств, при котором карта заканчивается
mp_friendlyfire "0" // разрешает членам группы ранить членов своей команды
mp_holiday_nogifts "0" // Установите 1, чтобы предотвратить праздничные подарки от нереста, когда игроки убивают.
mp_match_end_at_timelimit "0" // разрешить матч до конца, когда) mp_timelimit хиты не дожидаясь окончания текущего раунда.
mp_maxrounds "0" // максимальное количество раундов, чтобы играть, прежде чем сервер меняет карту
mp_readyrestart "0" // игра возобновится как только каждый игрок дает сигнал готовности
mp_ready_signal "0" // текст, который каждый игрок должен говорить за матч начнется
mp_respawnwavetime "10" // Время между respawn волн.
mp_restartgame "0" // игра возобновится в указанное количество секунд
mp_restartgame_immediate "0" // игра возобновится сразу
mp_restartround "0" // Время текущего раунда будет перезагружен в указанное количество секунд
mp_scrambleteams // Scramble команды и перезапустить игру
mp_scrambleteams_auto "1" // сервер будет автоматически схватка команд, если критерии выполнены. Работает только на выделенных серверах.
mp_scrambleteams_auto_windifference "2" // Количество раунда выигрывает команда должна привести в порядок, чтобы вызвать авто scramble.
mp_showgestureslots "-1" // Show multiplayer client/server жест информация слот для заданного игрока, индекс (-1 никто).
mp_show_voice_icons "1" // показывать накладные плеер голос значки, когда игроки говорят.
mp_simulatemultiplecappers "1"
mp_stalemate_enable "0" // включить/Выключить тупик режиме.
mp_stalemate_meleeonly "0" // ограничивать все, чтобы только оружие ближнего боя, а в внезапной смерти.
mp_stalemate_timelimit "240" // Timelimit (в секундах) Пат раунд.
mp_switchteams // сменить команду и перезапустите игру
mp_teamlist "0"
mp_teamoverride "1"
mp_teamplay "0"
mp_teams_unbalance_limit "1" // команд являются несбалансированными, когда в одной команде больше игроков, чем другие команды. (0 отключает проверку)
) mp_timelimit "0" // время игры на одной карте в минутах
mp_time_between_capscoring "30" // задержка между забив в собственности захвата точек.
mp_tournament "0"
mp_tournament_allow_non_admin_restart "1" // разрешить mp_tournament_restart команду, чтобы быть выданной другим игрокам, кроме admin.
mp_tournament_restart // перезапуск, режим турнира на текущем уровне.
mp_usehwmmodels "0" // 0 = на основе GPU)
mp_usehwmvcds "0" // 0 = на основе GPU)
mp_waitingforplayers_cancel "0" // Установите 1, чтобы завершить WaitingForPlayers период.
mp_waitingforplayers_restart "0" // Установите 1, чтобы запустить или перезапустить WaitingForPlayers период.
mp_waitingforplayers_time "0" // WaitingForPlayers промежуток времени, в секундах
mp_weaponstay "0"
mp_winlimit "0" // Максимальный балл одного команда может достичь, прежде чем сервер меняет карту
multvar // умножение указанного convar значение.
muzzleflash_light "1"
myinfo // myinfo..
myinfo_bytes "128"
myinfo_debug "0"
m_customaccel "0" // Пользовательское ускорение мыши: 0: пользовательские приемистость отключено 1: mouse_acceleration = min(m_customaccel_max, pow(raw_mouse_delta,
m_customaccel_exponent "1" // перемещения мыши поднята эта сила, перед, умноженного на масштабный коэффициент.
m_customaccel_max "0" // 0-Нет лимита
m_customaccel_scale "0" // Пользовательское ускорение мыши значение.
m_filter "0" // мышь фильтрации (установите в 1, чтобы средний мыши 2 кадра).
m_forward "1" // мышь вперед-фактор.
m_mouseaccel1 "0" // Windows ускорение мыши первоначальный порог (2x движения).
m_mouseaccel2 "0" // Windows ускорение мыши вторичного порог (4x движения).
m_mousespeed "1" // 2-включить вторичный порог
m_pitch "0" // мышь питч-фактором.
m_rawinput "0" // использование Raw Input для ввода с помощью мыши.
m_side "0" // мышь стороне фактор.
m_yaw "0" // мышь yaw factor.
имя "0" // Имя текущего пользователя
nav_add_to_selected_set // добавляем текущий область для выбранного набора.
nav_add_to_selected_set_by_id // Добавить указанной области id для выбранного набора.
nav_analyze // Re-анализировать нынешний Navigation Mesh и сохранить его на диск.
nav_area_bgcolor "0" // RGBA цвет привлечь в качестве цвета фона для nav районах во время редактирования.
nav_area_max_size "50" // Максимальный размер области создан в nav поколения
nav_avoid // переключает избежать этой области, когда можно флаг, используемый системой искусственного интеллекта.
nav_begin_area // drag противоположном углу в нужное место и
nav_begin_deselecting // Start непрерывно удаляя из выбранного набора.
nav_begin_drag_deselecting // начинаем перетаскивание выделенной области.
nav_begin_drag_selecting // начинаем перетаскивание выделенной области.
nav_begin_selecting // Start постоянно добавляя в выбранный набор.
nav_begin_shift_xy // начать переход в выбранный набор.
nav_build_ladder // попытки построить nav лестнице на climbable поверхности под курсором.
nav_check_file_consistency // сканы карт, каталогов и отчетов отсутствующие/устаревшие файлы навигации.
nav_check_floor // обновляет заблокирован/разблокирован статус для каждого nav области.
nav_check_stairs // обновление nav mesh лестнице атрибут
nav_chop_selected // отбивные со всех выделенных областей на их составные 1x1 районах
nav_clear_attribute // удалить nav атрибут из всех областей в выбранный набор.
nav_clear_selected_set // очистка выбранного набора.
nav_clear_walkable_marks // стереть все ранее размещенные проходимую позиции.
nav_compress_id // Re-заказы зона и лестница идентификаторы, чтобы они непрерывны.
nav_connect // затем вызвать команду " подключить". Обратите внимание, что это создает
nav_coplanar_slope_limit "0"
nav_coplanar_slope_limit_displacement "0"
nav_corner_adjust_adjacent "18" // радиус, который используют, чтобы поднять/опустить уголки в близлежащих районах при поднятии/опускании углов.
nav_corner_lower // ниже выбранного угла помеченное области.
nav_corner_place_on_ground // мест выбранный угол помеченное курения на земле.
nav_corner_raise // поднять выбранный угол помеченное области.
nav_corner_select // выбрать угол помеченное области. Используйте несколько раз чтобы получить доступ ко всем четырем углам.
nav_create_area_at_feet "0" // якорь nav_begin_area Z для редактирования игроков ноги
nav_create_place_on_ground "0" // nav районах будут размещены заподлицо с землей при создании вручную.
nav_crouch // переключает должны присесть в этой области флаг, используемый системой искусственного интеллекта.
nav_debug_blocked "0"
nav_delete // удаляет текущую выделенную область.
nav_delete_marked // удаляет текущую выделенную область (если есть).
nav_disconnect // затем вызвать команды отключения. Это позволит удалить все подключения
nav_disconnect_outgoing_oneways // отключить все исходящие в одну сторону подключений.
nav_displacement_test "10000" // проверяет наличие узлов, встроенных в перемещениях (полезно для развития карты)
nav_dont_hide // переключает зона не подходит для скрытия пятен флаг, используемый системой искусственного интеллекта.
nav_drag_selection_volume_zmax_offset "32" // смещение nav перетащите объем сверху от центра
nav_drag_selection_volume_zmin_offset "32" // смещение nav перетащите объем снизу от центра
nav_draw_limit "500" // максимальное количество областей для рисования в режиме редактирования
nav_dump_selected_set_positions // z) координаты центров всех выбранных nav областей файла.
nav_edit "0" // Установите один интерактивно редактировать Navigation Mesh. Равным нулю, чтобы выйти из режима редактирования.
nav_end_area // определяет втором углу новой площади или лестницы и создает его.
nav_end_deselecting // Stop непрерывно удаляя из выбранного набора.
nav_end_drag_deselecting // остановить перетаскивание выделенной области.
nav_end_drag_selecting // остановить перетаскивание выделенной области.
nav_end_selecting // Stop непрерывно добавляя в выбранный набор.
nav_end_shift_xy // отделка смещение выбранного набора.
nav_flood_select // используйте эту команду снова.
nav_generate // создания навигационной сетки для текущей карты и сохранить его на диск.
nav_generate_fencetops "1" // Autogenerate nav области на забор и препятствий топы
nav_generate_fixup_jump_areas "1" // преобразовать устаревшие прыгать районов в 2-способ соединения
nav_generate_incremental // создания навигационной сетки для текущей карты и сохранить его
nav_no_hostages // переключает заложников не может использовать эту область флаг, используемый системой искусственного интеллекта.
nav_no_jump // переключает не прыгать в этой области флаг, используемый системой искусственного интеллекта.
nav_place_floodfill // и наводнения-заполняет место, чтобы все соседние области. Наводнение-filli
nav_place_list // перечислены все имена, используемые в карте.
nav_place_pick // устанавливает текущее место в место под курсором.
nav_place_replace // заменяет Все экземпляры первое место второе место.
nav_place_set // устанавливает место всех выбранных областей на нынешнее место.
nav_potentially_visible_dot_tolerance "0"
nav_precise // переключает не избежать препятствий флаг, используемый системой искусственного интеллекта.
nav_quicksave "1" // установите один пропустить трудоемких этапов анализа. Полезно для сбора данных и тестирования.
nav_raise_drag_volume_max // поднять рейтинг перетаскивания выберите пункт громкость.
nav_raise_drag_volume_min // рейз нижней перетаскивания выберите пункт громкость.
nav_recall_selected_set // Re-выбирает хранится выбранный набор.
nav_remove_from_selected_set // удаление текущей области от выбранного набора.
nav_remove_jump_areas // заменив их соединений.
nav_run // переключает траверс этой области, запустив флаг, используемый системой искусственного интеллекта.
nav_save // сохраняет текущее навигации сетки на диск.
nav_save_selected // записывает выбранный набор на диск для слияния в другую сетку через nav_merge_mesh.
nav_selected_set_border_color "100" // Цвет, используемый для рисования выбранный набор границ при редактировании.
nav_selected_set_color "255" // Цвет, используемый для отображения выбранного набора фона при редактировании.
nav_select_blocked_areas // добавляет все заблокированные участки для выбранного набора
nav_select_damaging_areas // добавляет все повреждения областях, чтобы выбранный набор
nav_select_half_space // выбирает любые области, которые пересекаются с данной полупространстве.
nav_select_invalid_areas // добавляет всех поврежденных областей в выбранный набор.
nav_select_larger_than // Select nav районах, где, как размеры которых больше заданного размера.
nav_select_obstructed_areas // добавляет все затрудненных местах, чтобы выбранный набор
nav_select_orphans // добавляет все бесхозных территорий для выбранного набора (выделить действительную области в первую очередь).
nav_select_overlapping // выбирает nav области, которые перекрываются другими.
nav_select_radius // добавляет все районы в радиусе до выборку
nav_select_stairs // добавляет все лестницы областях, чтобы выбранный набор
nav_set_place_mode // устанавливает редактора в место режима. Место режим позволяет маркировки зона с местом имен.
nav_shift // сдвиги в отдельных районах на заданную величину
nav_show_approach_points "0" // Показать подход очков в навигационной сетки.
nav_show_area_info "0" // Время в секунд, чтобы посмотреть nav курения ID и атрибутов при редактировании
nav_show_compass "0"
nav_show_continguous "0" // выделить несмежные соединений
nav_show_danger "0" // показывать текущих уровней опасности.
nav_show_dumped_positions // z) координат позиций данного файла дампа.
nav_show_func_nav_avoid "0" // показывать районах дизайн-помещается bot предотвращение из-за func_nav_avoid лиц
nav_show_func_nav_prefer "0" // показывать районах дизайн-помещается bot предпочтение из-за func_nav_prefer лиц
nav_show_light_intensity "0"
nav_show_nodes "0"
nav_show_node_grid "0"
nav_show_node_id "0"
nav_show_player_counts "0" // показывать игроку засчитывается в каждой области.
nav_show_potentially_visible "0" // показывать областях, которые являются потенциально видимые из текущей nav область
nav_simplify_selected // отбивные со всех выделенных областей на их составные 1x1 сферах, и объединяет их в более крупные районы
nav_slope_limit "0" // наземный блок нормали Z-компонент должен быть больше, чем это для nav районах должны быть созданы.
nav_slope_tolerance "0" // наземный блок нормали Z компонент должен быть в такой близости от nav районах Z-компонент для генерации.
nav_snap_to_grid "0" // оснастки к nav генерации сетки при создании новых nav районы
nav_solid_props "0" // сделать реквизит для твердых nav поколения/редактирования
nav_splice // связанные зоной между ними.
nav_split // совместите линии разъема, используя курсор и вызвать раскол команды.
nav_split_place_on_ground "0" // nav районах будут размещены заподлицо с землей при сплите.
nav_stand // переключает стоять скрывая флаг, используемый системой искусственного интеллекта.
nav_stop // переключает должен остановиться при въезде в эту зону флаг, используемый системой искусственного интеллекта.
nav_store_selected_set // хранит текущий выбранный набор для последующего извлечения.
nav_strip // и возникновении пятен от текущей области.
nav_subdivide // Подразделяет всех выбранных областях.
nav_test_node "0"
nav_test_node_crouch "0"
nav_test_node_crouch_dir "4"
nav_test_stairs // проверка выбранного набора для существо на лестнице
nav_toggle_deselecting // Start или stop непрерывно удаляя из выбранного набора.
nav_toggle_in_selected_set // удаление текущей области от выбранного набора.
nav_toggle_place_mode // Переключить редактор в место режима. Место режим позволяет маркировки зона с местом имен.
nav_toggle_place_painting // указывая на площади будет покрасить его с текущего места.
nav_toggle_selected_set // переключение всех районов в/из выбранный набор.
nav_toggle_selecting // Start или stop непрерывно добавляя в выбранный набор.
nav_transient // переключает области является временной и может быть заблокирован флаг, используемый системой искусственного интеллекта.
nav_unmark // очищает выделенную область или лестницы.
nav_update_blocked // обновляет заблокирован/разблокирован статус для каждого nav области.
nav_update_lighting // пересчитать значения освещения
nav_update_visibility_on_edit "0" // Если не равно нулю редактирования сетки будет постепенно recompue видимость
nav_use_place // текущее место.
nav_walk // переключает пересекают этот район пешком флаг, используемый системой искусственного интеллекта.
nav_warp_to_mark // деформаций игрок в отмеченной зоне.
nav_world_center // центров nav mesh в мире
nb_allow_avoiding "1"
nb_allow_climbing "1"
nb_allow_gap_jumping "1"
nb_blind "0" // отключить зрение
nb_command // отправляет командной строки, чтобы все боты
nb_debug // ошибок.
nb_debug_climbing "0"
nb_debug_filter // Добавить элементы в NextBot отладки фильтра. Элементы могут быть entindexes или часть идентификатору одного или более ботов.
nb_debug_history "1" // Каждый бот хранит историю debug output в памяти
nb_debug_known_entities "0" // показывать известных лиц для бота, который является текущим зритель целевой
nb_delete_all // удалить все номера-плеер NextBot лиц.
nb_force_look_at // силу выбранного бота, чтобы посмотреть на местные игроки положение
nb_goal_look_ahead_range "50"
nb_head_aim_resettle_angle "100" // бот делает паузу, чтобы центрировать его виртуальной мыши на виртуальный коврик для мыши
nb_head_aim_resettle_time "0" // сколько времени бот делает паузу, чтобы центрировать его виртуальной мыши на виртуальный коврик для мыши
nb_head_aim_settle_duration "0"
nb_head_aim_steady_max_rate "100"
nb_ladder_align_range "50"
nb_last_area_update_tolerance "4" // расстояние, на которое персонаж должен путешествовать в порядке недействительными кэшируемой области
nb_move_to_cursor // рассказать все NextBots, чтобы переместить позицию курсора
nb_path_draw_inc "100"
nb_path_draw_segment_count "100"
nb_path_segment_influence_radius "100"
nb_player_crouch "0" // силу ботов Крауч
nb_player_move "1" // запрещает ботам от переезда
nb_player_move_direct "0"
nb_player_stop "0" // прекратить все NextBotPlayers обновление
nb_player_walk "0" // силу боты для ходьбы
nb_saccade_speed "1000"
nb_saccade_time "0"
nb_select // Select бот к которым вы стремитесь, для дальнейшей отладки операций.
nb_shadow_dist "400"
nb_speed_look_ahead_range "150"
nb_stop "0" // прекратить все NextBots
nb_update_debug "0"
nb_update_framelimit "15"
nb_update_frequency "0"
nb_update_maxslide "2"
nb_warp_selected_here // Телепорт выбранного бота к вашей позиции курсора
net_blockmsg "0" // удаляет входящие сообщения:
net_channels // показывает чистый канал инфо
net_chokeloop "0" // пропускной способностью применять дроссель для loopback-пакеты
net_compresspackets "1" // использовать lz сжатия на игровых пакетов.
net_compresspackets_minsize "128" // Dont беспокоиться сжатия пакетов ниже этого размера.
net_compressvoice "0" // попытка сжать внешнего голос полезных нагрузок (360).
net_drawslider "0" // нарисовать завершения ползунок во время signon
net_droppackets "0" // капли следующих n пакетов на клиентских
net_fakejitter "0" // Jitter fakelag packet время
net_fakelag "0" // Lag всех входящих данных в сети (в том числе loopback) на это количество миллисекунд.
net_fakeloss "0" // имитация потери пакетов в процентах (со знаком минус означает падение 1/n пакетов)
net_graph "0" // = 3 ничьих грузоподъемность легенда.
net_graphheight "64" // Высота панели netgraph
net_graphmsecs "400" // задержка графика представляет это количество миллисекунд.
net_graphpos "1"
net_graphproportionalfont "1" // определяет, является ли netgraph шрифта пропорционально или нет
net_graphshowinterp "1" // нарисовать интерполяции графика.
net_graphshowlatency "1" // нарисовать пинг/потери пакетов графика.
net_graphsolid "1"
net_graphtext "1" // нарисовать текст поля
net_maxcleartime "4" // Max # секунд мы можем ждать следующего отправляемых пакетов на основе нормирования (0 == без ограничения).
net_maxfilesize "16" // максимально допустимый размер файла для загрузки (в МБ)
net_maxfragments "1260" // Max фрагмент байтов на пакет
net_maxpacketdrop "5000" // игнорировать любые пакеты с порядковым номером больше, чем это впереди (0 == без ограничения)
net_maxroutable "1260" // запрашиваемый max Размер пакетов до пакетов разделены.
net_queued_packet_thread "1" // использовать высокий приоритет потока для отправки пакетов в очереди вместо того, чтобы отправлять их в каждом кадре.
net_queue_trace "0"
net_scale "5"
net_showdrop "0" // Показать потерянных пакетов в консоли
net_showevents "0" // 2=Все).
net_showfragments "0" // показывать фрагменты netchannel
net_showmsg "0" // показывать входящие сообщения:
net_showpeaks "0" // показывать сообщения за большие пакеты только:
net_showsplits "0" // Показать информацию о пакете разбивает
net_showtcp "0" // дамп TCP-поток резюме на консоль
net_showudp "0" // Dump пакетов UDP реферат на консоль
net_showudp_wire "0" // Показать входящих пакетов информации
net_splitpacket_maxrate "15000" // Max байт в секунду, когда очередей splitpacket куски
net_splitrate "1" // Количество фрагментов для splitpacket, которые могут быть отправлены net_start // Inits многопользовательские сетевые сокеты
net_status // показывает текущее состояние сети
net_udp_rcvbuf "131072" // по умолчанию UDP receive buffer size
net_usesocketsforloopback "0" // использование сети sockets layer даже для прослушивания местных игроков сервера пакеты (только мультиплеер).
next "0" // установить " 1 " для перехода к следующему кадру ( при singlestep == 1 )
nextdemo // воспроизведение демо в последовательности.
nextlevel "0" // изменится на этой карте в течение следующего changelevel
noclip
notarget // Toggle. Игрок становится скрытым Рну.
npc_ally_deathmessage "1"
npc_ammo_deplete // Вычитает половину мишеней, патроны
npc_barnacle_swallow "0" // использование прототипа проглотить код.
npc_bipass // s
npc_citizen_auto_player_squad "1"
npc_citizen_auto_player_squad_allow_use "0"
npc_citizen_dont_precache_all "1"
npc_citizen_explosive_resist "0"
npc_citizen_insignia "0"
npc_citizen_medic_emit_sound "1"
npc_citizen_squad_marker "0"
npc_combat // текст отображается отладочная информация о составе и враг выбранного NPC (см. " наложение текста) Аргументы: гаррис {npc_name}
npc_conditions // отображает все текущие AI условиях, что NPC имеет наложения текста. Аргументы: {npc_name} / {npc class_name} / нет
npc_create // создает NPC данного типа, где игрок смотрит (если данный NPC может на самом деле стоять в этом месте). Обратите внимание, что
npc_create_aimed // создает NPC, направленных от игрока данного типа, где игрок смотрит (если данный NPC может стоять на
npc_create_equipment "0"
npc_destroy // удаляет указанный NPC(s) из вселенной Аргументы: {npc_name} / {npc_class_name} / не аргумент выбирает то, что игрок лооки
npc_destroy_unselected // удаляет все NPC из вселенной, что arent выбранного
npc_enemies // показывает память NPC. Рисует крестик на верхней части каждой памяти. Ускользало от лиц, привлеченных в синий (не знаю, откуда это пошло) Unreachable
npc_focus // отображаются красные линии Рну врага (если есть) и синяя линия Рну целевых лица (если имеется) Аргументы: {npc_name} / {np
npc_freeze // использует NPC под перекрестие. Аргументы
npc_freeze_unselected // заморозить все NPC не выбран
npc_go // выбранного NPC(s) пойдет на месте, что игрок ищет (показано с purple box) Аргументы: -нет-
npc_go_do_run "1" // Установите, будет ли работать на NPC идти
npc_go_random // отправляет всех выбранных NPC(s) - произвольный узел. Аргументы: -нет-
npc_heal // ваша цель-вернуться в полном здравии
npc_height_adjust "1" // включить тестовый режим для ik Регулировка высоты
npc_kill // удаляет данный NPC(s) Аргументы: {npc_name} / {npc_class_name} / не аргумент выбирает то, что игрок смотрит на
npc_nearest // рисует, а поле вокруг NPC(s) ближайшего узла Аргументы: {entity_name} / {class_name} / не аргумент выбирает то, что плеер я
npc_relationships // отображает отношения между NPC и все другие. Аргументы: {entity_name} / {class_name} / аргумент не выбирает ВАЗ
npc_reset // Перезагружает расписания всех NPC из файлов сценария Аргументы: -нет-
npc_route // отображает текущий маршрут данного NPC в виде строки на экране. Путевые точки вдоль маршрута рисуется как маленький голубой прямоугольные
npc_select // выбрать или отменить выбор данного NPC(s) для последующего манипулирования. Выбранный NPC приведены в окружении красный полупрозрачный параллелепипед Arg
npc_sentences "0"
npc_squads // устаревших. Заменены npc_combat
npc_steering // отображает руля препятствий NPC (используются для выполнения местных избегание) Аргументы: {entity_name} / {class_name} / n
npc_steering_all // отображает руля препятствий всех NPC (используются для выполнения местных избежании)
npc_strider_height_adj "0"
npc_strider_shake_ropes_magnitude "150"
npc_strider_shake_ropes_radius "1200"
npc_tasks // отображает подробный текст отладочную информацию о всех задач выбранного NPC текущего расписания (см. " наложение текста)
npc_task_text // выводит текст отладочной информации в консоль о всех задач + break условия выбранного NPC текущего schedu
npc_teleport // выбранного NPC телепортирует на место игрока смотрит (показано с purple box) Аргументы: -нет-
npc_thinknow // триггер NPC думать
npc_viewcone // отображает viewcone NPC (где они в настоящее время рассматривают и то, что экстентов там зрение) Аргументы: {ent
npc_vphysics "0"
old_radiusdamage "0"
option_duck_method "1"
option_duck_method_default "1"
opt_EnumerateLeavesFastAlgorithm "1" // использовать новые SIMD версия CEngineBSPTree::EnumerateLeavesInBox.
overview_alpha "1" // Обзор карты прозрачности.
overview_health "1" // показывать игрокам здоровья в обзор карты.
overview_locked "1" // не является приверженцем Угол обзора.
overview_mode // большой:
overview_names "1" // показывать имена игроков в карты обзор.
overview_tracks "1" // показывать игроков треков в
Часть 1 forum.vkurske.org/
Источник: http://forum.vkurske.org/index.php?topic=8043.0


Закрыть ... [X]

Как записать демку! - Гайды - DarkGmodRP - Форум сервера Лестницы для дома своими руками схема


Как сделать консоль в гаррис мод Консольные команды » Garry s Mod World » Garry s Mod » GMod-Fan
Как сделать консоль в гаррис мод Как дать админку в Garry s mod. - Форум Coop-Land
Как сделать консоль в гаррис мод Как включить консоль в гаррис мод GitHub
Как сделать консоль в гаррис мод Garry s Mod Википедия
Как сделать консоль в гаррис мод Cached
SSL Википедия Выравнивание пола самовыравнивающейся смесью своими руками Дизайн фасада частного дома и одноэтажного Измельчитель сделай сам Как сделать самолет из картона своими руками прямо сейчас Корморезка своими руками - m Люк на чердак - Построим дом и дачу сами Мозоли - обсуждение Работник признан инвалидом: как начислить налоги и