Вакуумная сушилка для фруктов своими руками

Добавлено: 25.02.2018, 07:58 / Просмотров: 71333

Все консольных команд для Garry's Mod 2989 шт Часть 2

Часть 1 forum.vkurske.org/...
Часть 2 forum.vkurske.org/...
Часть 3 forum.vkurske.org/...
joy_xcontroller_cfg_loaded "0" // 360controller.cfg файл будет выполняться при запуске & option изменения.
joy_xcontroller_found "0" // автоматически устанавливается в 1, Если xcontroller был обнаружен.
joy_yawsensitivity "-1"
joy_yawsensitivity_default "-1"
joy_yawthreshold "0"
jpeg // принять jpeg скриншот: jpeg .
jpeg_quality "90" // jpeg скриншот качества.
kdtree_test // испытаний пространственных раздел entities.
key_findbinding // найти ключ привязан к указанной командной строке.
key_listboundkeys // список привязанных ключей с привязками.
key_updatelayout // обновления игры раскладка клавиатуры для windows раскладка клавиатуры.
kick // кик игрока по имени.
kickall // пинает все, связанное с сообщением.
kickid // с посланием.
kill // удаляет игрока с родовых повреждений
killserver // завершение работы сервера.
killvector // убивает игрок, применяя силу. Использование: killvector
language_reload // Перезагружает языковые файлы
lastinv
lightcache_maxmiss "2"
lightprobe // образцов освещения окружающей среды. Создает кубической карты и файл с указанием локального освещения в подкаталог с названием материала
light_crosshair // Показать текстуру цвета в перекрестие
linefile // анализирует карту утечки данных .lin-файл
listdemo // список демо-файла его содержимое.
listid // списки запрещенных пользователей.
listip // список IP-адресов в бан-лист.
listissues // список всех вопросов, которые могут быть вынесены на голосование.
listmodels // список загруженных моделей.
listRecentNPCSpeech // отображает список последних 5 строчек слова от NPC.
load // загрузить сохраненную игру.
loadcommentary
loader_dump_table
loader_spew_info "0" // -1:все
loader_spew_info_ex "0" // (внутреннего)
lod_TransitionDist "800"
journal // и udp .
logaddress_add // задать адрес и порт для remote host .
logaddress_del // удалить-адрес и порт для remote host .
logaddress_delall // удалить все udp-адресов зарегистрировано в
logaddress_list // список всех адресов, которые используются в настоящий момент в logaddress.
log_verbose_enable "0" // Установите значение 1, чтобы включить ведение подробного журнала сервера на сервер.
log_verbose_interval "3" // определяет интервал (в секундах) для подробного журнала сервера.
lookspring "0"
lookstrafe "0"
lservercfgfile "0"
LuaParticle_SettleSpeed "100"
lua_cookieclear
lua_cookiespew
lua_filestats // Lua-файл статистики
lua_log_cl "0"
lua_log_sv "0"
lua_md5
lua_networkvar_bytespertick "256"
lua_networkvar_refreshtime "60"
lua_openscript // Open Lua-скрипта
lua_openscript_cl // Open Lua-скрипта
lua_reloadents // перезагрузить все по сценарию лиц
lua_run // запустить Lua команда
lua_run_cl // запустить Lua команда
map // начать играть на указанной карте.
map2 // - запустить карту с именем мод вместо стандартного
mapcyclefile "0" // Имя .txt файл, используемый для цикла карты на многопользовательских серверах
maps // отображает список карт.
map_background // запускает карту в качестве фона для главного меню.
map_commentary // на указанной карте.
map_edit
map_noareas "0" // отключить зона для курения тестирование подключения.
matchmakingport "27025" // Host знакомств порт
mat_aaquality "0"
mat_accelerate_adjust_exposure_down "3"
mat_alphacoverage "1"
mat_antialias "0"
mat_autoexposure_max "2"
mat_autoexposure_min "0"
mat_bloomamount_rate "0"
mat_bloomscale "1"
mat_bloom_scalefactor_scalar "1"
mat_bufferprimitives "1"
mat_bumpbasis "0"
mat_bumpmap "1"
mat_camerarendertargetoverlaysize "128"
mat_clipz "1"
mat_colcorrection_disableentities "0" // отключить карту цвета-коррекция лица
mat_colorcorrection "1"
mat_color_projection "0"
mat_compressedtextures "1"
mat_configcurrent // show the current video control panel config для материальной системы
mat_crosshair // вывести название материала под прицелом
mat_crosshair_edit // открыть материал под перекрестие в редакторе определяется mat_crosshair_edit_editor
mat_crosshair_explorer // открыть материал под перекрестие в explorer и выделить vmt файл
mat_crosshair_printmaterial // печати материал под прицелом
mat_crosshair_reloadmaterial // reload материал под прицелом
mat_debugalttab "0"
mat_debugdepth "0"
mat_debugdepthmode "0"
mat_debugdepthval "128"
mat_debugdepthvalmax "256"
mat_debug_autoexposure "0"
mat_debug_bloom "0"
mat_debug_postprocessing_effects "0" // 2 = применяться только после обработки в центр экрана
mat_debug_process_halfscreen "0"
mat_depthbias_decal "-262144"
mat_depthbias_normal "0"
mat_depthbias_shadowmap "0"
mat_diffuse "1"
mat_disablehwmorph "0" // отключает HW морфинга для определенных модов
mat_disable_bloom "0"
mat_disable_d3d9ex "0" // отключает Windows Aero, DirectX расширений (может положительно или отрицательно повлиять на производительность, в зависимости от видео-драйверов)
mat_disable_fancy_blending "0"
mat_disable_lightwarp "0"
mat_disable_ps_patch "0"
mat_drawflat "0"
mat_drawTexture "0" // включить debug вид текстуры
mat_drawTextureScale "1" // Debug view масштаб текстуры
mat_drawTitleSafe "0" // включить наложение титров
mat_drawwater "1"
mat_dump_rts "0"
mat_dxlevel "95"
mat_dynamic_tonemapping "1"
mat_edit // вывести на материал под перекрестие в редакторе
mat_envmapsize "128"
mat_envmaptgasize "32"
mat_excludetextures "0"
mat_exposure_center_region_x "0"
mat_exposure_center_region_x_flashlight "0"
mat_exposure_center_region_y "0"
mat_exposure_center_region_y_flashlight "0"
mat_fastclip "0"
mat_fastnobump "0"
mat_fastspecular "1" // включить/отключить зеркальность для визуального тестирования. Не будет перезагружать материалов и не влияет perf.
mat_fillrate "0"
mat_filterlightmaps "1"
mat_filtertextures "1"
mat_forceaniso "1"
mat_forcedynamic "0"
mat_forcehardwaresync "1"
mat_forcemanagedtextureintohardware "0"
mat_force_bloom "0"
mat_force_ps_patch "0"
mat_force_tonemap_scale "0"
mat_framebuffercopyoverlaysize "128"
mat_frame_sync_enable "1"
mat_frame_sync_force_texture "0" // силовая рама синхронизации для блокировки управляемого текстуры.
mat_fullbright "0"
mat_hdr_enabled // отчета, если HDR включен для отладки
mat_hdr_level "2" // и 2 для полного HDR на HDR карты.
mat_hdr_manual_tonemap_rate "1"
mat_hdr_tonemapscale "1" // 16 = с широко открытыми глазами.
mat_hdr_uncapexposure "0"
mat_hsv "0"
mat_info // материал показывает, system info
mat_leafvis "0" // нарисовать каркас из текущего листа
mat_levelflush "1"
mat_lightmap_pfms "0" // выходы .pfm-файлы, содержащие памяти данных для каждой страницы памяти) если уровень выходит.
mat_loadtextures "1"
mat_luxels "0"
mat_managedtextures "1" // позволяет Direct3D для управления загрузки текстуры в стоимость дополнительной системной памяти
mat_maxframelatency "1"
mat_max_worldmesh_vertices "65536"
mat_measurefillrate "0"
mat_mipmaptextures "1"
mat_monitorgamma "2" // гамма монитора (обычно 2.2 для CRT и 1.7 для LCD)
mat_monitorgamma_tv_enabled "0"
mat_monitorgamma_tv_exp "2"
mat_monitorgamma_tv_range_max "255"
mat_monitorgamma_tv_range_min "16"
mat_morphstats "0"
mat_motion_blur_enabled "0"
mat_motion_blur_falling_intensity "1"
mat_motion_blur_falling_max "20"
mat_motion_blur_falling_min "10"
mat_motion_blur_forward_enabled "0"
mat_motion_blur_percent_of_screen_max "4"
mat_motion_blur_rotation_intensity "1"
mat_motion_blur_strength "1"
mat_non_hdr_bloom_scalefactor "0"
mat_norendering "0"
mat_normalmaps "0"
mat_normals "0"
mat_parallaxmap "0"
mat_picmip "0"
mat_postprocessing_combine "1" // программное сглаживание и коррекция цвета в один пост-обработки pass
mat_postprocess_x "4"
mat_postprocess_y "1"
mat_powersavingsmode "0" // режим экономии энергии
mat_proxy "0"
mat_queue_mode "-2" // 1=в очереди поют
mat_reducefillrate "0"
mat_reduceparticles "0"
mat_reloadallmaterials // Перезагружает все материалы
mat_reloadmaterial // Перезагружает одного материала
mat_reloadtextures // загружает все текстуры
mat_remoteshadercompile "0"
mat_reporthwmorphmemory // доклады размере размер в байтах рассмотрен оборудования морфинг текстур.
mat_report_queue_status "0"
mat_reversedepth "0"
mat_savechanges // сохраняет текущее видео настройки в реестр
mat_setvideomode // оконный состояние материальной системы
mat_shadowstate "1"
mat_showcamerarendertarget "0"
mat_showenvmapmask "0"
mat_showframebuffertexture "0"
mat_showlightmappage "-1"
mat_showlowresimage "0"
mat_showmaterials // материалы выставки.
mat_showmaterialsverbose // Show материалы (подробная версия).
mat_showmiplevels "0" // 1: Все остальное
mat_showtextures // отображение текстур.
mat_showwatertextures "0"
mat_show_ab_hdr "0"
mat_show_ab_hdr_hudelement "0" // HDR демо-HUD элемента переключения.
mat_show_histogram "0"
mat_show_texture_memory_usage "0" // Отображение текстуры на память на HUD.
mat_slopescaledepthbias_decal "0"
mat_slopescaledepthbias_normal "0"
mat_slopescaledepthbias_shadowmap "5"
mat_softwarelighting "0"
mat_softwareskin "0"
mat_software_aa_blur_one_pixel_lines "0" // (1.0 - лотов)
mat_software_aa_debug "0" // (2 - Посмотреть анти-
mat_software_aa_edge_threshold "1" // Software AA - регулировка чувствительности программного обеспечения АА шейдеры edge detection (по умолчанию 1.0 - меньшее значение будет смягчить подробнее
mat_software_aa_quality"0" // (1 - 9-нажмите фильтр)
mat_software_aa_strength "-1" // Software AA - выполнять программные сглаживания, пост-процесс (альтернатива/дополнение к MSAA). Это значение задает прочность o
mat_software_aa_strength_vgui "-1" // но вынужден это значение при вызове post vgui AA pass.
mat_software_aa_tap_offset "1" // Software AA - регулирует смещение краны, используемые программным AA shader (по умолчанию 1.0 - меньшее значение, сделает im
mat_specular "1" // включить/отключить зеркальность для perf тестирования. Вызовет материал перезагрузить после изменения.
mat_spewvertexandpixelshaders // печать всех вершинных и пиксельных шейдеров, загруженных на консоль
mat_stub "0"
mat_supportflashlight "1" // 1 - фонарик поддерживается
mat_surfaceid "0"
mat_surfacemat "0"
mat_texture_limit "-1" // материальная система будет ограничивать объем текстурной памяти он использует в кадре. Полезно для идентификации
mat_texture_list "0" // Показать список используемых текстур в кадре
mat_texture_list_all "0" // текстуры панели список будет посмотреть все в настоящее время загруженных текстур.
mat_texture_list_content_path "0" // itll предположим, ваш контент каталог next в настоящее время рунн
mat_texture_list_txlod // -1 дек разрешение
mat_texture_list_txlod_sync // save - сохраняет все изменения материального содержания файлов
mat_texture_list_view "1" // текстуры панели список будет отображать эскизы в настоящее время загруженных текстур.
mat_tonemapping_occlusion_use_stencil "0"
mat_tonemap_algorithm "1" // 0 = оригинальный алгоритм 1 = Новый алгоритм
mat_tonemap_min_avglum "3"
mat_tonemap_percent_bright_pixels "2"
mat_tonemap_percent_target "60"
mat_trilinear "1"
mat_use_compressed_hdr_textures "1"
mat_viewportscale "1" // масштаб по главной viewport ( уменьшить GPU влияние на CPU profiling)
mat_visualize_dof "0"
mat_vsync "0" // Force sync для вертикальной проследить
mat_wateroverlaysize "128"
mat_wireframe "0"
mat_yuv "0"
количества игроков // изменить максимальному количеству игроков на этом сервере.
памяти // Print памяти статистики.
memory_diff // шоу памяти статистики относительно снимка
memory_list // dump памяти списка (только в linux)
memory_mark // снимок текущий статус распределения
memory_status // шоу памяти stats (только в linux)
mem_compact
mem_dump // Dump памяти статистики в текстовый файл.
mem_dumpstats "0" // Dump текущая и max использование кучи инфо консоли в конце рамка ( набор 2 для непрерывного вывода )
mem_dumpvballocs // Dump VB выделения памяти статистики.
mem_eat
mem_force_flush "0" // силу очистить кэш разблокировать ресурсов на каждом alloc
mem_max_heapsize "256" // Максимальный объем памяти, выделенный для двигателя красавчика и datacache (в Мб)
mem_max_heapsize_dedicated "64" // для выделенного сервера (в Мб)
mem_min_heapsize "48" // минимальный объем памяти, выделенный для двигателя красавчика и datacache (в Мб)
mem_periodicdumps "0" // запись периодических memstats дампы каждые n секунд.
mem_test
mem_test_each_frame "0" // запустить кучи проверить в конце каждого кадра
mem_test_every_n_seconds "0" // запустить кучи проверить на заданном интервале
mem_vcollide // Дампы памяти, используемый vcollides
menu_achievements
menu_clearfonts // для целей развития. Очищает список шрифтов, так что он будет вынужден заново создать шрифт в следующий раз. (Это означает, что утечки памяти)
menu_extensions
menu_reload // сил общей перезагрузки Lua основа меню
menu_startgame
metropolice_charge "1"
metropolice_chase_use_follow "0"
metropolice_move_and_melee "1"
minisave // сохраняет игру (для текущего уровня только!)
mission_list // список всех доступных тактических миссий
mission_show // Show данной миссии
mm_add_item // Добавить пункт stats
mm_add_player // Добавить игрока
mm_max_spectators "4" // максимум игроков, разрешенных на зрителя команда
mm_message // Отправить сообщение всем удаленным клиентам
mm_minplayers "2" // Количество игроков, необходимых для начала игры неранжированные
mm_select_session // выберите сеанс
mm_session_info // Dump информации о сеансе
mm_stats
model_list // Dump модель списка в файл
mod_forcedata "1" // сил все модели файла данных в кэш на модель нагрузки.
mod_forcetouchdata "1" // сил все модели файла данных в кэш на модель нагрузки.
mod_load_anims_async "0"
mod_load_fakestall "0" // сил все Ани загрузки файла в киоск за указанный ms
mod_load_mesh_async "0"
mod_load_showstall "0" // 2 - показывать киосков
mod_load_vcollide_async "0"
mod_lock_mdls_on_load "0"
mod_test_mesh_not_available "0"
mod_test_not_available "0"
mod_test_verts_not_available "0"
mod_touchalldata "1" // Touch модель данных в уровень запуска
mod_trace_load "0"
monk_headshot_freq "2"
mortar_visualize "0"
motdfile "0" // MOTD-файл для загрузки.
motdfile_text "0" // текст-только MOTD файл, используемый для клиентов, имеющих гостей с ограниченными физическими HTML MOTDs.
movie_fixwave // и т.д.
mp_allowNPCs "1"
mp_allowspectators "1" // включает ли сервер позволяет зрителю режим или нет
mp_autocrosshair "1"
mp_autoteambalance "1"
mp_bonusroundtime "15" // время после раунда выиграть до тех пор, пока раунд перезапускается
mp_chattime "10" // количество времени игроки могут общаться после того, как игра закончится
mp_clan_readyrestart "0" // игра возобновится как только кто-то от каждой команды дает сигнал готовности
mp_clan_ready_signal "0" // текст, который лидер команды из каждой команды должны говорить на матч, чтобы начать
mp_decals "5000"
mp_defaultteam "0"
mp_disable_autokick // предотвращает userid от auto-ногами
mp_disable_respawn_times "0"
mp_enableroundwaittime "1" // включить Таймер ожидания между раундами.
mp_fadetoblack "0" // fade игроков экран черный, когда он умирает
mp_falldamage "0"
mp_flashlight "0"
mp_footsteps "1"
mp_forceautoteam "0" // Автоматическое назначение игроков команды при вступлении.
mp_forcecamera "0" // ограничивает зрителя режимы для мертвых игроков
mp_forcerespawn "1"
mp_forcerespawnplayers // Force все игроки возрождаются.
mp_forcewin // сил команде выиграть
mp_fraglimit "0" // Количество убийств, при котором карта заканчивается
mp_friendlyfire "0" // разрешает членам группы ранить членов своей команды
mp_holiday_nogifts "0" // Установите 1, чтобы предотвратить праздничные подарки от нереста, когда игроки убивают.
mp_match_end_at_timelimit "0" // разрешить матч до конца, когда) mp_timelimit хиты не дожидаясь окончания текущего раунда.
mp_maxrounds "0" // максимальное количество раундов, чтобы играть, прежде чем сервер меняет карту
mp_readyrestart "0" // игра возобновится как только каждый игрок дает сигнал готовности
mp_ready_signal "0" // текст, который каждый игрок должен говорить за матч начнется
mp_respawnwavetime "10" // Время между respawn волн.
mp_restartgame "0" // игра возобновится в указанное количество секунд
mp_restartgame_immediate "0" // игра возобновится сразу
mp_restartround "0" // Время текущего раунда будет перезагружен в указанное количество секунд
mp_scrambleteams // Scramble команды и перезапустить игру
mp_scrambleteams_auto "1" // сервер будет автоматически схватка команд, если критерии выполнены. Работает только на выделенных серверах.
mp_scrambleteams_auto_windifference "2" // Количество раунда выигрывает команда должна привести в порядок, чтобы вызвать авто scramble.
mp_showgestureslots "-1" // Show multiplayer client/server жест информация слот для заданного игрока, индекс (-1 никто).
mp_show_voice_icons "1" // показывать накладные плеер голос значки, когда игроки говорят.
mp_simulatemultiplecappers "1"
mp_stalemate_enable "0" // включить/Выключить тупик режиме.
mp_stalemate_meleeonly "0" // ограничивать все, чтобы только оружие ближнего боя, а в внезапной смерти.
mp_stalemate_timelimit "240" // Timelimit (в секундах) Пат раунд.
mp_switchteams // сменить команду и перезапустите игру
mp_teamlist "0"
mp_teamoverride "1"
mp_teamplay "0"
mp_teams_unbalance_limit "1" // команд являются несбалансированными, когда в одной команде больше игроков, чем другие команды. (0 отключает проверку)
) mp_timelimit "0" // время игры на одной карте в минутах
mp_time_between_capscoring "30" // задержка между забив в собственности захвата точек.
mp_tournament "0"
mp_tournament_allow_non_admin_restart "1" // разрешить mp_tournament_restart команду, чтобы быть выданной другим игрокам, кроме admin.
mp_tournament_restart // перезапуск, режим турнира на текущем уровне.
mp_usehwmmodels "0" // 0 = на основе GPU)
mp_usehwmvcds "0" // 0 = на основе GPU)
mp_waitingforplayers_cancel "0" // Установите 1, чтобы завершить WaitingForPlayers период.
mp_waitingforplayers_restart "0" // Установите 1, чтобы запустить или перезапустить WaitingForPlayers период.
mp_waitingforplayers_time "0" // WaitingForPlayers промежуток времени, в секундах
mp_weaponstay "0"
mp_winlimit "0" // Максимальный балл одного команда может достичь, прежде чем сервер меняет карту
multvar // умножение указанного convar значение.
muzzleflash_light "1"
myinfo // myinfo..
myinfo_bytes "128"
myinfo_debug "0"
m_customaccel "0" // Пользовательское ускорение мыши: 0: пользовательские приемистость отключено 1: mouse_acceleration = min(m_customaccel_max, pow(raw_mouse_delta,
m_customaccel_exponent "1" // перемещения мыши поднята эта сила, перед, умноженного на масштабный коэффициент.
m_customaccel_max "0" // 0-Нет лимита
m_customaccel_scale "0" // Пользовательское ускорение мыши значение.
m_filter "0" // мышь фильтрации (установите в 1, чтобы средний мыши 2 кадра).
m_forward "1" // мышь вперед-фактор.
m_mouseaccel1 "0" // Windows ускорение мыши первоначальный порог (2x движения).
m_mouseaccel2 "0" // Windows ускорение мыши вторичного порог (4x движения).
m_mousespeed "1" // 2-включить вторичный порог
m_pitch "0" // мышь питч-фактором.
m_rawinput "0" // использование Raw Input для ввода с помощью мыши.
m_side "0" // мышь стороне фактор.
m_yaw "0" // мышь yaw factor.
имя "0" // Имя текущего пользователя
nav_add_to_selected_set // добавляем текущий область для выбранного набора.
nav_add_to_selected_set_by_id // Добавить указанной области id для выбранного набора.
nav_analyze // Re-анализировать нынешний Navigation Mesh и сохранить его на диск.
nav_area_bgcolor "0" // RGBA цвет привлечь в качестве цвета фона для nav районах во время редактирования.
nav_area_max_size "50" // Максимальный размер области создан в nav поколения
nav_avoid // переключает избежать этой области, когда можно флаг, используемый системой искусственного интеллекта.
nav_begin_area // drag противоположном углу в нужное место и
nav_begin_deselecting // Start непрерывно удаляя из выбранного набора.
nav_begin_drag_deselecting // начинаем перетаскивание выделенной области.
nav_begin_drag_selecting // начинаем перетаскивание выделенной области.
nav_begin_selecting // Start постоянно добавляя в выбранный набор.
nav_begin_shift_xy // начать переход в выбранный набор.
nav_build_ladder // попытки построить nav лестнице на climbable поверхности под курсором.
nav_check_file_consistency // сканы карт, каталогов и отчетов отсутствующие/устаревшие файлы навигации.
nav_check_floor // обновляет заблокирован/разблокирован статус для каждого nav области.
nav_check_stairs // обновление nav mesh лестнице атрибут
nav_chop_selected // отбивные со всех выделенных областей на их составные 1x1 районах
nav_clear_attribute // удалить nav атрибут из всех областей в выбранный набор.
nav_clear_selected_set // очистка выбранного набора.
nav_clear_walkable_marks // стереть все ранее размещенные проходимую позиции.
nav_compress_id // Re-заказы зона и лестница идентификаторы, чтобы они непрерывны.
nav_connect // затем вызвать команду " подключить". Обратите внимание, что это создает
nav_coplanar_slope_limit "0"
nav_coplanar_slope_limit_displacement "0"
nav_corner_adjust_adjacent "18" // радиус, который используют, чтобы поднять/опустить уголки в близлежащих районах при поднятии/опускании углов.
nav_corner_lower // ниже выбранного угла помеченное области.
nav_corner_place_on_ground // мест выбранный угол помеченное курения на земле.
nav_corner_raise // поднять выбранный угол помеченное области.
nav_corner_select // выбрать угол помеченное области. Используйте несколько раз чтобы получить доступ ко всем четырем углам.
nav_create_area_at_feet "0" // якорь nav_begin_area Z для редактирования игроков ноги
nav_create_place_on_ground "0" // nav районах будут размещены заподлицо с землей при создании вручную.
nav_crouch // переключает должны присесть в этой области флаг, используемый системой искусственного интеллекта.
nav_debug_blocked "0"
nav_delete // удаляет текущую выделенную область.
nav_delete_marked // удаляет текущую выделенную область (если есть).
nav_disconnect // затем вызвать команды отключения. Это позволит удалить все подключения
nav_disconnect_outgoing_oneways // отключить все исходящие в одну сторону подключений.
nav_displacement_test "10000" // проверяет наличие узлов, встроенных в перемещениях (полезно для развития карты)
nav_dont_hide // переключает зона не подходит для скрытия пятен флаг, используемый системой искусственного интеллекта.
nav_drag_selection_volume_zmax_offset "32" // смещение nav перетащите объем сверху от центра
nav_drag_selection_volume_zmin_offset "32" // смещение nav перетащите объем снизу от центра
nav_draw_limit "500" // максимальное количество областей для рисования в режиме редактирования
nav_dump_selected_set_positions // z) координаты центров всех выбранных nav областей файла.
nav_edit "0" // Установите один интерактивно редактировать Navigation Mesh. Равным нулю, чтобы выйти из режима редактирования.
nav_end_area // определяет втором углу новой площади или лестницы и создает его.
nav_end_deselecting // Stop непрерывно удаляя из выбранного набора.
nav_end_drag_deselecting // остановить перетаскивание выделенной области.
nav_end_drag_selecting // остановить перетаскивание выделенной области.
nav_end_selecting // Stop непрерывно добавляя в выбранный набор.
nav_end_shift_xy // отделка смещение выбранного набора.
nav_flood_select // используйте эту команду снова.
nav_generate // создания навигационной сетки для текущей карты и сохранить его на диск.
nav_generate_fencetops "1" // Autogenerate nav области на забор и препятствий топы
nav_generate_fixup_jump_areas "1" // преобразовать устаревшие прыгать районов в 2-способ соединения
nav_generate_incremental // создания навигационной сетки для текущей карты и сохранить его
nav_no_hostages // переключает заложников не может использовать эту область флаг, используемый системой искусственного интеллекта.
nav_no_jump // переключает не прыгать в этой области флаг, используемый системой искусственного интеллекта.
nav_place_floodfill // и наводнения-заполняет место, чтобы все соседние области. Наводнение-filli
nav_place_list // перечислены все имена, используемые в карте.
nav_place_pick // устанавливает текущее место в место под курсором.
nav_place_replace // заменяет Все экземпляры первое место второе место.
nav_place_set // устанавливает место всех выбранных областей на нынешнее место.
nav_potentially_visible_dot_tolerance "0"
nav_precise // переключает не избежать препятствий флаг, используемый системой искусственного интеллекта.
nav_quicksave "1" // установите один пропустить трудоемких этапов анализа. Полезно для сбора данных и тестирования.
nav_raise_drag_volume_max // поднять рейтинг перетаскивания выберите пункт громкость.
nav_raise_drag_volume_min // рейз нижней перетаскивания выберите пункт громкость.
nav_recall_selected_set // Re-выбирает хранится выбранный набор.
nav_remove_from_selected_set // удаление текущей области от выбранного набора.
nav_remove_jump_areas // заменив их соединений.
nav_run // переключает траверс этой области, запустив флаг, используемый системой искусственного интеллекта.
nav_save // сохраняет текущее навигации сетки на диск.
nav_save_selected // записывает выбранный набор на диск для слияния в другую сетку через nav_merge_mesh.
nav_selected_set_border_color "100" // Цвет, используемый для рисования выбранный набор границ при редактировании.
nav_selected_set_color "255" // Цвет, используемый для отображения выбранного набора фона при редактировании.
nav_select_blocked_areas // добавляет все заблокированные участки для выбранного набора
nav_select_damaging_areas // добавляет все повреждения областях, чтобы выбранный набор
nav_select_half_space // выбирает любые области, которые пересекаются с данной полупространстве.
nav_select_invalid_areas // добавляет всех поврежденных областей в выбранный набор.
nav_select_larger_than // Select nav районах, где, как размеры которых больше заданного размера.
nav_select_obstructed_areas // добавляет все затрудненных местах, чтобы выбранный набор
nav_select_orphans // добавляет все бесхозных территорий для выбранного набора (выделить действительную области в первую очередь).
nav_select_overlapping // выбирает nav области, которые перекрываются другими.
nav_select_radius // добавляет все районы в радиусе до выборку
nav_select_stairs // добавляет все лестницы областях, чтобы выбранный набор
nav_set_place_mode // устанавливает редактора в место режима. Место режим позволяет маркировки зона с местом имен.
nav_shift // сдвиги в отдельных районах на заданную величину
nav_show_approach_points "0" // Показать подход очков в навигационной сетки.
nav_show_area_info "0" // Время в секунд, чтобы посмотреть nav курения ID и атрибутов при редактировании
nav_show_compass "0"
nav_show_continguous "0" // выделить несмежные соединений
nav_show_danger "0" // показывать текущих уровней опасности.
nav_show_dumped_positions // z) координат позиций данного файла дампа.
nav_show_func_nav_avoid "0" // показывать районах дизайн-помещается bot предотвращение из-за func_nav_avoid лиц
nav_show_func_nav_prefer "0" // показывать районах дизайн-помещается bot предпочтение из-за func_nav_prefer лиц
nav_show_light_intensity "0"
nav_show_nodes "0"
nav_show_node_grid "0"
nav_show_node_id "0"
nav_show_player_counts "0" // показывать игроку засчитывается в каждой области.
nav_show_potentially_visible "0" // показывать областях, которые являются потенциально видимые из текущей nav область
nav_simplify_selected // отбивные со всех выделенных областей на их составные 1x1 сферах, и объединяет их в более крупные районы
nav_slope_limit "0" // наземный блок нормали Z-компонент должен быть больше, чем это для nav районах должны быть созданы.
nav_slope_tolerance "0" // наземный блок нормали Z компонент должен быть в такой близости от nav районах Z-компонент для генерации.
nav_snap_to_grid "0" // оснастки к nav генерации сетки при создании новых nav районы
nav_solid_props "0" // сделать реквизит для твердых nav поколения/редактирования
nav_splice // связанные зоной между ними.
nav_split // совместите линии разъема, используя курсор и вызвать раскол команды.
nav_split_place_on_ground "0" // nav районах будут размещены заподлицо с землей при сплите.
nav_stand // переключает стоять скрывая флаг, используемый системой искусственного интеллекта.
nav_stop // переключает должен остановиться при въезде в эту зону флаг, используемый системой искусственного интеллекта.
nav_store_selected_set // хранит текущий выбранный набор для последующего извлечения.
nav_strip // и возникновении пятен от текущей области.
nav_subdivide // Подразделяет всех выбранных областях.
nav_test_node "0"
nav_test_node_crouch "0"
nav_test_node_crouch_dir "4"
nav_test_stairs // проверка выбранного набора для существо на лестнице
nav_toggle_deselecting // Start или stop непрерывно удаляя из выбранного набора.
nav_toggle_in_selected_set // удаление текущей области от выбранного набора.
nav_toggle_place_mode // Переключить редактор в место режима. Место режим позволяет маркировки зона с местом имен.
nav_toggle_place_painting // указывая на площади будет покрасить его с текущего места.
nav_toggle_selected_set // переключение всех районов в/из выбранный набор.
nav_toggle_selecting // Start или stop непрерывно добавляя в выбранный набор.
nav_transient // переключает области является временной и может быть заблокирован флаг, используемый системой искусственного интеллекта.
nav_unmark // очищает выделенную область или лестницы.
nav_update_blocked // обновляет заблокирован/разблокирован статус для каждого nav области.
nav_update_lighting // пересчитать значения освещения
nav_update_visibility_on_edit "0" // Если не равно нулю редактирования сетки будет постепенно recompue видимость
nav_use_place // текущее место.
nav_walk // переключает пересекают этот район пешком флаг, используемый системой искусственного интеллекта.
nav_warp_to_mark // деформаций игрок в отмеченной зоне.
nav_world_center // центров nav mesh в мире
nb_allow_avoiding "1"
nb_allow_climbing "1"
nb_allow_gap_jumping "1"
nb_blind "0" // отключить зрение
nb_command // отправляет командной строки, чтобы все боты
nb_debug // ошибок.
nb_debug_climbing "0"
nb_debug_filter // Добавить элементы в NextBot отладки фильтра. Элементы могут быть entindexes или часть идентификатору одного или более ботов.
nb_debug_history "1" // Каждый бот хранит историю debug output в памяти
nb_debug_known_entities "0" // показывать известных лиц для бота, который является текущим зритель целевой
nb_delete_all // удалить все номера-плеер NextBot лиц.
nb_force_look_at // силу выбранного бота, чтобы посмотреть на местные игроки положение
nb_goal_look_ahead_range "50"
nb_head_aim_resettle_angle "100" // бот делает паузу, чтобы центрировать его виртуальной мыши на виртуальный коврик для мыши
nb_head_aim_resettle_time "0" // сколько времени бот делает паузу, чтобы центрировать его виртуальной мыши на виртуальный коврик для мыши
nb_head_aim_settle_duration "0"
nb_head_aim_steady_max_rate "100"
nb_ladder_align_range "50"
nb_last_area_update_tolerance "4" // расстояние, на которое персонаж должен путешествовать в порядке недействительными кэшируемой области
nb_move_to_cursor // рассказать все NextBots, чтобы переместить позицию курсора
nb_path_draw_inc "100"
nb_path_draw_segment_count "100"
nb_path_segment_influence_radius "100"
nb_player_crouch "0" // силу ботов Крауч
nb_player_move "1" // запрещает ботам от переезда
nb_player_move_direct "0"
nb_player_stop "0" // прекратить все NextBotPlayers обновление
nb_player_walk "0" // силу боты для ходьбы
nb_saccade_speed "1000"
nb_saccade_time "0"
nb_select // Select бот к которым вы стремитесь, для дальнейшей отладки операций.
nb_shadow_dist "400"
nb_speed_look_ahead_range "150"
nb_stop "0" // прекратить все NextBots
nb_update_debug "0"
nb_update_framelimit "15"
nb_update_frequency "0"
nb_update_maxslide "2"
nb_warp_selected_here // Телепорт выбранного бота к вашей позиции курсора
net_blockmsg "0" // удаляет входящие сообщения:
net_channels // показывает чистый канал инфо
net_chokeloop "0" // пропускной способностью применять дроссель для loopback-пакеты
net_compresspackets "1" // использовать lz сжатия на игровых пакетов.
net_compresspackets_minsize "128" // Dont беспокоиться сжатия пакетов ниже этого размера.
net_compressvoice "0" // попытка сжать внешнего голос полезных нагрузок (360).
net_drawslider "0" // нарисовать завершения ползунок во время signon
net_droppackets "0" // капли следующих n пакетов на клиентских
net_fakejitter "0" // Jitter fakelag packet время
net_fakelag "0" // Lag всех входящих данных в сети (в том числе loopback) на это количество миллисекунд.
net_fakeloss "0" // имитация потери пакетов в процентах (со знаком минус означает падение 1/n пакетов)
net_graph "0" // = 3 ничьих грузоподъемность легенда.
net_graphheight "64" // Высота панели netgraph
net_graphmsecs "400" // задержка графика представляет это количество миллисекунд.
net_graphpos "1"
net_graphproportionalfont "1" // определяет, является ли netgraph шрифта пропорционально или нет
net_graphshowinterp "1" // нарисовать интерполяции графика.
net_graphshowlatency "1" // нарисовать пинг/потери пакетов графика.
net_graphsolid "1"
net_graphtext "1" // нарисовать текст поля
net_maxcleartime "4" // Max # секунд мы можем ждать следующего отправляемых пакетов на основе нормирования (0 == без ограничения).
net_maxfilesize "16" // максимально допустимый размер файла для загрузки (в МБ)
net_maxfragments "1260" // Max фрагмент байтов на пакет
net_maxpacketdrop "5000" // игнорировать любые пакеты с порядковым номером больше, чем это впереди (0 == без ограничения)
net_maxroutable "1260" // запрашиваемый max Размер пакетов до пакетов разделены.
net_queued_packet_thread "1" // использовать высокий приоритет потока для отправки пакетов в очереди вместо того, чтобы отправлять их в каждом кадре.
net_queue_trace "0"
net_scale "5"
net_showdrop "0" // Показать потерянных пакетов в консоли
net_showevents "0" // 2=Все).
net_showfragments "0" // показывать фрагменты netchannel
net_showmsg "0" // показывать входящие сообщения:
net_showpeaks "0" // показывать сообщения за большие пакеты только:
net_showsplits "0" // Показать информацию о пакете разбивает
net_showtcp "0" // дамп TCP-поток резюме на консоль
net_showudp "0" // Dump пакетов UDP реферат на консоль
net_showudp_wire "0" // Показать входящих пакетов информации
net_splitpacket_maxrate "15000" // Max байт в секунду, когда очередей splitpacket куски
net_splitrate "1" // Количество фрагментов для splitpacket, которые могут быть отправлены net_start // Inits многопользовательские сетевые сокеты
net_status // показывает текущее состояние сети
net_udp_rcvbuf "131072" // по умолчанию UDP receive buffer size
net_usesocketsforloopback "0" // использование сети sockets layer даже для прослушивания местных игроков сервера пакеты (только мультиплеер).
next "0" // установить " 1 " для перехода к следующему кадру ( при singlestep == 1 )
nextdemo // воспроизведение демо в последовательности.
nextlevel "0" // изменится на этой карте в течение следующего changelevel
noclip
notarget // Toggle. Игрок становится скрытым Рну.
npc_ally_deathmessage "1"
npc_ammo_deplete // Вычитает половину мишеней, патроны
npc_barnacle_swallow "0" // использование прототипа проглотить код.
npc_bipass // s
npc_citizen_auto_player_squad "1"
npc_citizen_auto_player_squad_allow_use "0"
npc_citizen_dont_precache_all "1"
npc_citizen_explosive_resist "0"
npc_citizen_insignia "0"
npc_citizen_medic_emit_sound "1"
npc_citizen_squad_marker "0"
npc_combat // текст отображается отладочная информация о составе и враг выбранного NPC (см. " наложение текста) Аргументы: {npc_name}
npc_conditions // отображает все текущие AI условиях, что NPC имеет наложения текста. Аргументы: {npc_name} / {npc class_name} / нет
npc_create // создает NPC данного типа, где игрок смотрит (если данный NPC может на самом деле стоять в этом месте). Обратите внимание, что
npc_create_aimed // создает NPC, направленных от игрока данного типа, где игрок смотрит (если данный NPC может стоять на
npc_create_equipment "0"
npc_destroy // удаляет указанный NPC(s) из вселенной Аргументы: {npc_name} / {npc_class_name} / не аргумент выбирает то, что игрок лооки
npc_destroy_unselected // удаляет все NPC из вселенной, что arent выбранного
npc_enemies // показывает память NPC. Рисует крестик на верхней части каждой памяти. Ускользало от лиц, привлеченных в синий (не знаю, откуда это пошло) Unreachable
npc_focus // отображаются красные линии Рну врага (если есть) и синяя линия Рну целевых лица (если имеется) Аргументы: {npc_name} / {np
npc_freeze // использует NPC под перекрестие. Аргументы
npc_freeze_unselected // заморозить все NPC не выбран
npc_go // выбранного NPC(s) пойдет на месте, что игрок ищет (показано с purple box) Аргументы: -нет-
npc_go_do_run "1" // Установите, будет ли работать на NPC идти
npc_go_random // отправляет всех выбранных NPC(s) - произвольный узел. Аргументы: -нет-
npc_heal // ваша цель-вернуться в полном здравии
npc_height_adjust "1" // включить тестовый режим для ik Регулировка высоты
npc_kill // удаляет данный NPC(s) Аргументы: {npc_name} / {npc_class_name} / не аргумент выбирает то, что игрок смотрит на
npc_nearest // рисует, а поле вокруг NPC(s) ближайшего узла Аргументы: {entity_name} / {class_name} / не аргумент выбирает то, что плеер я
npc_relationships // отображает отношения между NPC и все другие. Аргументы: {entity_name} / {class_name} / аргумент не выбирает ВАЗ
npc_reset // Перезагружает расписания всех NPC из файлов сценария Аргументы: -нет-
npc_route // отображает текущий маршрут данного NPC в виде строки на экране. Путевые точки вдоль маршрута рисуется как маленький голубой прямоугольные
npc_select // выбрать или отменить выбор данного NPC(s) для последующего манипулирования. Выбранный NPC приведены в окружении красный полупрозрачный параллелепипед Arg
npc_sentences "0"
npc_squads // устаревших. Заменены npc_combat
npc_steering // отображает руля препятствий NPC (используются для выполнения местных избегание) Аргументы: {entity_name} / {class_name} / n
npc_steering_all // отображает руля препятствий всех NPC (используются для выполнения местных избежании)
npc_strider_height_adj "0"
npc_strider_shake_ropes_magnitude "150"
npc_strider_shake_ropes_radius "1200"
npc_tasks // отображает подробный текст отладочную информацию о всех задач выбранного NPC текущего расписания (см. " наложение текста)
npc_task_text // выводит текст отладочной информации в консоль о всех задач + break условия выбранного NPC текущего schedu
npc_teleport // выбранного NPC телепортирует на место игрока смотрит (показано с purple box) Аргументы: -нет-
npc_thinknow // триггер NPC думать
npc_viewcone // отображает viewcone NPC (где они в настоящее время рассматривают и то, что экстентов там зрение) Аргументы: {ent
npc_vphysics "0"
old_radiusdamage "0"
option_duck_method "1"
option_duck_method_default "1"
opt_EnumerateLeavesFastAlgorithm "1" // использовать новые SIMD версия CEngineBSPTree::EnumerateLeavesInBox.
overview_alpha "1" // Обзор карты прозрачности.
overview_health "1" // показывать игрокам здоровья в обзор карты.
overview_locked "1" // не является приверженцем Угол обзора.
overview_mode // большой:
overview_names "1" // показывать имена игроков в карты обзор.
overview_tracks "1" // показывать игроков треков в
Часть 1 forum.vkurske.org/
Источник: http://forum.vkurske.org/index.php?topic=8043.0



Рекомендуем посмотреть ещё:


Закрыть ... [X]

Строительство домов и фундаментов, под ключ Из трикотажа сшить платье своими руками быстро


Вакуумная сушилка для фруктов своими руками Как закруглить края доски
Вакуумная сушилка для фруктов своими руками RigPix Database - Icom - IC-7800
Вакуумная сушилка для фруктов своими руками Параллельные линии - Уроки Photoshop
Вакуумная сушилка для фруктов своими руками Комплекс эффективных упражнений для быстрого
Вакуумная сушилка для фруктов своими руками Снятие и установка задних тормозных колодок Нива 2121, Нива
Вакуумная сушилка для фруктов своими руками Форум для волшебников
Вакуумная сушилка для фруктов своими руками Сварка - своими руками Мастер
Вакуумная сушилка для фруктов своими руками Как сделать щит учета электроэнергии своими руками
Вакуумная сушилка для фруктов своими руками Почему заблокировали аккаунт на Facebook?
Drops скачать бесплатно без регистрации Юстировка бинокля устраняем двоение изображения Горячая линия Эльдорадо телефонный номер Вопросы. Нейрохирургический центр им К чему снится Падать во сне по 90 сонникам! Если видишь во Стихи - Статусы Лэпбуки : Это интересно! Промежуточные дивиденды: налоговые последствия Поделки из бросового материала своими руками для